КАСПИЙСКИЙ РЕГИОН: политика, экономика, культура

Научный журнал

ОСНОВНЫЕ Факторы развития компьютерной многопользовательской игровой индустрии: ФИЛОСОФСКО-КУЛЬТУРОЛОГИЧЕСКИЙ АНАЛИЗ

2019. №2, Стр. 127-132

Тихонова Валентина Львовна - андидат философских наук, доцент, Астраханский государственный университет, opera-15@mail.ru

Проанализированы основные факторы развития компьютерной многопользовательской игровой индустрии, которые связаны прежде всего со спецификой социализации индивидов в процессе осуществления игровой виртуальной коммуникации. Важной составляющей социализации в данной среде является конструирование своего альтер-эго посредством игровых персонажей, через которые происходят взаимодействия игроков, и осуществляется их самопрезентация. Потребность выделить своего игрового персонажа среди множества других получила отклик в игровой компьютерной индустрии, которая в зависимости от игрового онлайн-жанра стала активно развивать разнообразные виртуальные торговые площадки и рынки дополнительных услуг, где плата за приобретение виртуальных предметов осуществляется за реальные деньги. Стремление игроков к успешности не только в игровом пространстве, но и в реальной жизни привела к появлению такого явления, как киберспорт, осуществляемый в специально оборудованных залах со зрительными местами и комментаторами. Кибертурниры привлекают большое количество спонсоров и рекламодателей, что позволяет организаторам назначать призовые фонды в десятки тысяч миллионов долларов. Соответственно, кроме обретения популярности, киберспортсмен имеет возможность получать приличные гонорары. Спрос на расширение развлекательной базы компьютерной индустрии привёл к появлению стриминга - онлайн-трансляций, дающих возможность любителям видеоигр пассивно наблюдать за игровым процессом, сопровождаемым шутками и оригинальными комментариями. Таким образом, игровая онлайн-индустрия гибко реагирует на потребности пользователей в самопрезентации, обретении успеха, заработке и пассивном отдыхе, предоставляя большие возможности для их реализации.

Ключевые слова: многопользовательские компьютерные игры, игровые жанры, самореализация, альтер-эго, киберспорт, стриминг, игровая индустрия, спрос, рынок, виртуальная игровая среда, кастомизация игрового персонажа, multiuser computer games, game genres, self-realization, alter-ego, eSports, streaming, game industry, demand, market, virtual game environment, customization of the game character

Читать